Sony défend les titres de service en direct, affirmant que les ventes de matériel PS5 ont atteint leur pic

Sony croit que les ventes de matériel PlayStation 5 ont atteint leur pic et vont maintenant commencer à 'diminuer progressivement'.

La société a partagé cette évaluation dans son rapport financier pour l'exercice clos le 31 mars 2024 et a expliqué que les ventes de PlayStation 5 au cours des 12 derniers mois se sont élevées à 20,8 millions d'unités. Cela porte les ventes totales de matériel PlayStation 5 à 59,2 millions d'unités. Sony prévoit de vendre encore 18 millions de consoles au cours de l'exercice en cours.

En examinant les performances plus larges de l'activité Game & Network Services de l'entreprise, les ventes annuelles ont augmenté de 17 % d'une année sur l'autre pour atteindre 4,26 billions de yens (27,2 milliards de dollars). Le bénéfice d'exploitation a augmenté de 40,2 milliards de yens pour atteindre 290,2 milliards de yens (1,85 milliard de dollars) sur la même période.

Sony a attribué cette augmentation des ventes à la hausse des ventes de logiciels tiers. Elle a mis en avant Helldivers 2 et a noté que le jeu de tir de service en direct a 'largement dépassé les attentes' en vendant 12 millions d'exemplaires sur PC et PS5 en seulement trois mois.

'Le jeu est devenu notre plus gros succès sur PC à ce jour, et en tant que titre multiplateforme, il a également contribué de manière significative aux ventes et aux bénéfices le trimestre dernier', a déclaré Sony.

'Suite à ce succès, nous attendons avec impatience la sortie de jeux de service en direct tels que le contenu d'extension Destiny 2 : The Final Shape, qui devrait être publié par Bungie le 4 juin, et Concord, qui est prévu pour cette année par Firewalk Studios, que nous avons acquis en 2023.'

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Le succès de Helldivers 2 et la 'pénétration croissante de la PS5' ont attiré 118 millions d'utilisateurs actifs par mois sur PlayStation en mars 2024, une augmentation de 9% par rapport à l'année précédente.

« Le temps total de jeu sur PlayStation au mois de mars a augmenté de 15 % d'une année sur l'autre, et, pour l'ensemble du quatrième trimestre clos le 31 mars 2024, il a atteint le deuxième niveau le plus élevé de l'histoire, juste derrière le quatrième trimestre de l'exercice clos le 31 mars 2021 ('FY20'), qui a bénéficié d'une demande significative de rester à la maison en raison de la pandémie de COVID-19 », a ajouté Sony.

Sony désire stimuler l'engagement des utilisateurs dans l'écosystème PlayStation

Commentant l'état général du secteur des consoles, Sony affirme que le modèle commercial de la PlayStation a changé de manière 'significative' depuis le lancement de la PlayStation 4 en 2013 pour devenir de plus en plus dépendant de l'engagement des utilisateurs actifs dans son écosystème numérique.

« Le modèle commercial allant jusqu'à la PlayStation 3 était axé sur l'augmentation du nombre d'unités logicielles vendues par rapport au matériel nouvellement vendu pour chaque génération de console », a ajouté l'entreprise. 'Après une période de transition pendant la génération de la PS4, le modèle de la PS5 s'est déplacé vers un modèle où le temps de jeu sur la plateforme a augmenté en raison de l'expansion de la communauté d'utilisateurs au-delà des générations de consoles.'

Avec cela à l'esprit, Sony prévoit une diminution des ventes de matériel PlayStation 5 au cours de la seconde moitié du cycle de la console, mais croit pouvoir augmenter les ventes et les bénéfices en 'maintenant et en étendant de manière constante le nombre d'utilisateurs actifs et l'engagement des utilisateurs, qui augmentent de manière régulière'.

« En plus de la base de gains solide sur la plateforme PS, nous visons à accroître les ventes de logiciels first-party, que nous avons renforcés activement ces dernières années, et ce faisant, nous prévoyons d'atteindre un nouveau record de profits dans ce segment lors du 5e Plan à moyen terme », a-t-il continué.

L'engagement de Sony à étendre les ventes de logiciels first-party intervient alors que la société vient de licencier 900 employés des principaux studios internes, dont Naughty Dog, Insomniac, Guerrilla et Firesprite.