Il y a une phrase au Japon connue sous le nom de 'Mottainai'. Dans l'ensemble, elle exprime un profond regret pour le gaspillage, et en anglais pourrait le mieux se traduire par 'ne pas gaspiller, ne pas manquer'.
Lors du GDC 2024, le producteur de Super Mario Bros. Wonder, Takashi Tezuka, et le réalisateur Shiro Mouri ont expliqué comment le mantra a influencé le développement du jeu de plates-formes 2D en incitant l'équipe à adapter et à remodeler des idées plutôt que de les rejeter.
Wonder tente d'éviter les conventions de la franchise en introduisant des power-ups de Wonder Flower entièrement imprévisibles, transformant parfois l'environnement lui-même ou transformant des objets inanimés (comme le célèbre tuyau) en êtres sensibles.
Des idées merveilleuses de Wonder Flower
Pendant la production, toute l'équipe de développement a été invitée à soumettre des idées de nouveaux power-ups, ce qui a donné lieu à plus de 2 000 suggestions sur des notes collantes. Tout le monde, y compris de nombreux membres du personnel en première année dans l'entreprise, a été invité à proposer des effets que les joueurs n'avaient pas encore rencontrés dans un titre Super Mario Bros. Il était également impératif que leurs idées puissent être encapsulées avec une seule phrase.
Tezuka et Mouri ont demandé du bizarre et du merveilleux et (comme le montrent les notes ci-dessous) c'est exactement ce qu'ils ont obtenu. Par exemple, un employé a simplement écrit 'Un Wonder Quiz commence' sur une note collante. Pourtant, ils conviennent tous les deux que même les idées les plus extravagantes ont de la valeur.
Le directeur du son Koji Kondo a proposé une autre idée qui aurait vu une version en action réelle de Mario avec des 'proportions humaines'. Il aurait ensuite progressé à travers la scène en fredonnant la musique de fond et en imitant lui-même les différents effets sonores.
'En tant qu'idée, c'est très drôle', dit Mouri. 'Mais il est difficile de voir le lien entre l''Effet pré-Wonder' et l''Effet pendant Wonder'. Il est également difficile d'imaginer que le jeu changerait beaucoup en voyant Mario se transformer en version humaine en action réelle de lui-même.'
Mouri explique qu'il y avait beaucoup d'idées comme celle-ci qui ne répondaient pas tout à fait aux critères de ce qui était considéré comme un effet de Wonder viable, mais cela ne signifiait pas qu'elles manquaient de valeur.
'Bien que nous n'ayons pas pu utiliser l'idée de M. Kondo comme Effet de Wonder, nous avons pensé qu'elle pourrait être utilisée comme un badge, un système qui permet aux joueurs de sélectionner leurs propres pouvoirs spéciaux. C'était une idée si intéressante qu'il aurait été 'Mottainai' de ne pas l'utiliser.'
Mettant en lumière un autre exemple d'Effet de Wonder rejeté, Mouri a expliqué que quelqu'un voulait transformer les joueurs en un 'Mario bloc géant' qui devait survivre à un parcours entier sans être dévoré par des ennemis appelés Gnawshers.
L'équipe a diffusé un clip hilarant et incroyablement horrifiant d'un prototype où l'on voyait une version cubique de Mario dévorée sous nos yeux. Le public a ri, mais on peut seulement supposer que le rire audible masquait leurs cris intérieurs.
'Nous avons senti qu'il avait un attrait visuel très fort et intéressant, alors nous avons essayé de faire un prototype', explique Mouri. 'Mais il n'a finalement pas été adopté comme un Effet de Wonder. C'est parce que la surface des blocs était grande, et il était impossible de développer une stratégie pour éviter les ennemis. Cela se résumait donc à une course folle vers la fin. Cependant, réduire la surface des blocs aurait entraîné la perte de cet attrait visuel, nous avons donc décidé de ne pas l'utiliser.'
Bien que cet effet particulier n'ait pas été retenu, ce n'était pas un cas de Mottainai car l'équipe s'est amusée à assembler le prototype. Il y a une valeur émotionnelle, explique Mouri, à encourager les collègues de l'ensemble de l'équipe à expérimenter avec insouciance. Le développement, tout comme les jeux vidéo eux-mêmes, devrait être une aventure palpitante et joyeuse dans l'inconnu.
'Nous n'avions pas prévu d'inclure des Effets de Wonder au début. Ils ont plutôt été créés en considérant et en résolvant les problèmes rencontrés par les jeux Mario en 2D. Au début, il n'y avait pas de règles quant à ce qui constituait un bon Effet de Wonder par rapport à un Effet de Wonder pas si bon', dit-il.
'Personne ne sait quels seront les nouveaux éléments au début du développement. Je crois que la réponse à cette question est découverte ensemble en équipe. Ce qui rend le développement d'un jeu comme celui-ci si amusant, c'est le fait que nous créons quelque chose dont personne ne détient la réponse.'
Vous pouvez trouver l'ensemble de notre couverture du GDC 2024, y compris des interviews approfondies et des comptes rendus de conférences, en cliquant ici.
Game Developer et Game Developers Conference sont des organisations affiliées au sein d'Informa Tech.