Comment l'équipe restreinte derrière Against the Storm a maintenu le périmètre sous contrôle

Chaque développeur connaît le problème du dépassement de périmètre. Mais les petites équipes qui se lancent dans l'industrie du jeu sont confrontées à des défis encore plus importants. Si personne de votre équipe n'a réalisé un jeu d'une certaine taille ou d'un certain genre, comment pouvez-vous prédire combien de travail vous aurez besoin pour créer un produit réussi ?

C'est une question difficile à répondre car si vous pouvez estimer combien de temps une tâche donnée peut prendre, vous ne pouvez pas estimer combien de temps il faudra pour gérer les conséquences d'une décision prise tôt dans le développement. "Chaque ligne de code écrite hâtivement et solution de fortune que vous faites aujourd'hui est un travail supplémentaire que vous devez faire demain", a observé le concepteur en chef d'Eremite Games, Michał Ogłoziński, dans son post-mortem de la conférence des développeurs de jeux 2024 sur le city-builder "Rainpunk" Against the Storm.

Il n'y a pas de moyen infaillible de vous empêcher de tâtonner dans le noir. Mais si vous êtes une petite entreprise qui démarre, Ogłoziński et ses collègues ont partagé des détails sur leur processus de gestion du périmètre dans le post-mortem.

L'ingrédient clé ? Une feuille de calcul analysant les autres jeux sur le marché des city-builders.

Les décisions de conception uniques d'Against the Storm ont rendu la prédiction des délais difficile

Against the Storm n'est pas comme les autres city-builders. Il a une structure de roguelike où les joueurs accomplissent (ou échouent) une "course", gagnent des ressources, puis repartent. Une course dans Against the Storm voit les joueurs essayer de s'étendre à partir du centre d'une carte du monde en construisant plusieurs colonies, puis de se retirer quand une énorme tempête arrive.

La construction de colonies est le cœur du jeu et se démarque dans le genre des city-builders grâce à un certain nombre de décisions de conception uniques. La physicalité et l'emplacement des bâtiments et des villageois sont importants lors de la construction d'une petite ville. Tous les chiffres de ressources et coûts des biens sont transparents pour le joueur. Et tous ces chiffres sont détaillés en termes simples. "Il n'y a pas de fractions, pas de grands nombres, et pas de systèmes abstraits", a déclaré Ogłoziński.

La ville est l'avatar du joueur - et à partir de ce concept ont découlé toutes les bonnes idées (et problèmes).

Il a déclaré que l'équipe était constamment consciente du fait que l'essai de nouvelles solutions non prouvées comme celle-ci pouvait créer des problèmes plus tard en matière d'équilibrage ou d'optimisation.

Alors que l'équipe explorait ces nouvelles façons de concevoir un city-builder, il a déclaré qu'ils essayaient constamment d'évaluer si une fonctionnalité pouvait ajouter de la valeur à l'expérience de jeu en un minimum de temps pour l'implémenter.

Mais combien de temps devriez-vous essayer de poursuivre ces idées ? Pour résoudre ce problème, l'équipe s'est tournée vers des feuilles de calcul.

Analyser tous les autres city-builders sur le marché était une tâche productive

Les développeurs dans le genre des city-builders varient en taille et en périmètre. Les poids lourds incluent le développeur de Cities: Skylines, Colossal Order, et les plus petits incluent Toukana Interactive, créateurs de Dorfromantik. Même les jeux "indépendants" du genre ont souvent une équipe de professionnels expérimentés derrière eux, ce qui peut influencer leur capacité à expédier des fonctionnalités et des mises à jour plus rapidement qu'une équipe moins expérimentée de la même taille.

Que font les développeurs de jeux quand ils rencontrent un nouveau problème ? Ils font une feuille de calcul.

Une feuille de calcul montrant les budgets et les modèles économiques de nombreux jeux de city-builders.

Cette feuille de calcul a aidé, mais elle a fait réaliser à l'équipe d'Eremite Games quelque chose d'important : qu'ils n'étaient "pas plus intelligents, pas plus travailleurs, pas plus talentueux que les développeurs derrière ces titres", a déclaré Ogłoziński.

"Il n'y a pas de truc que nous pouvons tirer, et aucun avantage de "personnage principal" que nous avons. Nous ne pouvons pas livrer plus qu'eux", a-t-il dit.

Une pensée édifiante, à coup sûr. Mais une fois que vous avez regardé la mer de montagnes autour de vous, vous pouvez commencer à voir celles qui semblent que vous pouvez escalader. Eremite a finalement tourné son regard vers Lion Shield LLC, le studio derrière Kingdoms and Castles.

Comparer leur processus de développement à celui de Lion Shield a aidé l'équipe à établir un plan de développement. Ils se sont lancés pour créer une démo du jeu, la mettre en avant lors d'un événement Steam, et apprendre ce que les joueurs ont aimé (et n'ont pas aimé) à propos d'Against the Storm.

Cette expérience, et l'analyse du marché qu'ils ont réalisée, leur ont donné un point de référence pour élaborer ce budget à présenter aux éditeurs.

Le budget initial d'Against the Storm.

Il y a quelques réserves que les développeurs doivent connaître avant de le reprendre et de le présenter à leur prochaine réunion de pitch. D'abord, Eremite Games est en Pologne, et le coût des opérations (salaires, avantages) variera par rapport à d'autres pays.

Deuxièmement, Eremite a insisté sur la ligne de 25 pour cent de "filet de sécurité" dans chaque accord de publication qu'il a pris. C'était un "coussin de sécurité" pour aider l'équipe à accommoder les retards inévitables. Ogłoziński a déclaré que cette ligne non négociable testait également si les partenaires potentiels de publication valaient "même la peine d'être considérés". Ce n'a pas semblé être une demande "extravagante" pour Eremite Games, mais il a dit que de nombreux éditeurs étaient "stupéfaits" par leur demande.

C'était le budget initial pour Against the Storm. Le budget final du jeu évoluerait en raison des réalités du développement et en réaction à la réduction de 10 % qu'ils perdraient sur chaque transfert d'argent des États-Unis.

Rien de tout cela n'a été un processus sans stress ("je ne pense pas avoir jamais été aussi stressé de ma vie", a déclaré Ogłoziński) mais les résultats ont payé.

La méthode d'Eremite pour gérer le périmètre sur Against the Storm, et utiliser cette gestion du périmètre pour planifier un budget raisonnable, ne fonctionnera pas pour chaque développeur. Mais si vous essayez de repousser les limites d'un genre aimé et avez besoin d'une méthode pour planifier correctement votre travail, le processus qu'ils ont mis en place sera un excellent point de départ.

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