Pour de nombreux participants, je soupçonne que le point culminant de la présentation annuelle de l'état d'Unreal par Epic a été la révélation bombastique de l'aventure de super-héros à venir de Amy Hennig et de Skydance, intitulée Marvel 1943 : La montée de l'Hydra. La bande-annonce prolongée a soulevé l'enthousiasme au Blue Shield of California Theater, mais c'est le démo technologique en temps réel qui a véritablement volé la vedette.
Hennig a montré au public comment Skydance a exploité les outils et fonctionnalités de l'Unreal Engine 5.4, notamment Nanite et le rendu volumétrique, pour obtenir une fidélité visuelle et des détails riches dans les scènes. Le studio s'appuie sur les textures volumiques éparses pour soutenir l'animation et le streaming en temps réel avec une empreinte mémoire minimale, tandis que les volumes hétérogènes rendent les actifs volumétriques avec une qualité cinématographique et des auto-ombres.
Il utilise également des actifs MetaHuman en combinaison avec des scans 4D haute résolution pour capturer et transformer les deux acteurs principaux de Marvel 1943 en Captain America et Black Panther. Lors d'une démonstration virtuelle sur scène, Hennig a également montré comment les réalisateurs peuvent explorer le monde numérique à la recherche du plan parfait en utilisant une technologie physique, tout en tweakant et editant directement les scènes virtualles dans le moteur.
C'était une ouverture impressionnante qui a mis en évidence certains des changements les plus marquants à venir avec l'Unreal Engine 5.4. La mise à jour, qui sera disponible fin avril, introduira un certain nombre d'améliorations des performances de rendu (y compris des mises à jour majeures de Nanite), permettant aux développeurs de fournir une fidélité visuelle accrue sans créer de maillages plus grands sur le disque. UE 5.4 donnera également un coup de pouce aux animateurs en introduisant le Motion Matching, un outil simple qui peut être utilisé pour animer les personnages dans le jeu (et qui est actuellement déployé dans Fortnite sur toutes les plateformes).
"Plus tard cette année, nous publierons également un projet d'apprentissage gratuit qui inclut plus de 500 animations AAA créées à partir de données de capture de mouvement haut de gamme avec l'ensemble de données de locomotion et de traversée utilisé dans la démonstration principale. De plus, grâce à des tests de bataille approfondis dans le développement de LEGO Fortnite, vous pouvez maintenant entièrement animer votre jeu en utilisant Control Rig et Sequencer sans aller et venir entre les applications," a déclaré Epic, présentant son appel de rôle UE 5.4. "La cuisson Multi-Process peut maintenant être jusqu'à trois fois plus rapide, compilant beaucoup moins de shaders dans l'éditeur pendant les cuissons. Il y a également de bonnes nouvelles pour les concepteurs sonores, qui peuvent utiliser notre nouvel outil de profilage Audio Insights pour créer, comprendre et déboguer un audio de nouvelle génération puissant.
Le Procedural Content Generation (PCG) Framework entièrement dans le moteur a également des améliorations significatives. Nous lançons un plugin de création de biome PCG comme exemple concret d'un outil flexible et basé sur les données construit avec une approche systémique présentant les dernières mises à jour."
UEFN est en train d'être optimisé pour soutenir le développement de Fortnite
Unreal Editor for Fortnite célèbre son premier anniversaire et Epic a apporté beaucoup de cadeaux. La société apporte MetaHuman à UEFN dès aujourd'hui, ce qui signifie que les utilisateurs pourront facilement créer et animer des PNJ réalistes pour les utiliser sur leurs îles Fortnite.
"MetaHuman Creator est une application en ligne gratuite qui vous permet de produire des humains numériques réalistes entièrement rigués et prêts à être utilisés dans UEFN ou dans Unreal Engine, en quelques minutes," a expliqué Epic, décomposant ses outils MetaHuman pour ceux qui pourraient ne pas être au courant.
"MetaHuman Animator transforme les images capturées à partir d'un iPhone ou d'une caméra stéréo montée sur la tête en animation faciale de haute qualité pour votre MetaHuman. L'animation faciale créée avec MetaHuman Animator peut être appliquée à n'importe quel MetaHuman ou n'importe quel personnage Fortnite disponible dans UEFN."
Le fabricant du moteur offre également à tous les créateurs de UEFN la possibilité de réclamer une licence gratuite d'un an de Marvelous Designer, qui facilite la création de vêtements dynamiques en utilisant un nouveau flux de travail UE 5.4. Ces vêtements resplendissants peuvent ensuite être importés dans les projets UEFN.
La vague d'annonces ne s'est pas arrêtée là. Epic rend un ensemble d'actifs de Fall Guys, LEGO et Rocket Racing disponibles aux créateurs de UEFN, comprenant des animations, des modèles et les emblématiques haricots de Fall Guys. Epic a déclaré qu'il souhaite trouver plus d'opportunités pour que les créateurs puissent tirer parti de ses propres IP et IP sous licence, suggérant qu'il y aura plus à venir dans le futur.
Epic a noté que les créateurs de UEFN ont déjà généré un total de 320 millions de dollars depuis le lancement de la trousse à outils, et ont créé collectivement plus de 80 000 îles Fortnite.
À long terme, la société estime que UEFN sera capable de créer du contenu "triple-A" et prévoit de montrer aux développeurs à quel point UEFN est devenu puissant en déplaçant le développement de Fortnite vers UEFN d'ici 2025.
"Nous avons toujours utilisé nos propres jeux first-party pour faire progresser le développement d'Unreal Engine et nous assurer qu'il est testé en situation réelle pour les créateurs," a déclaré la société. "Il est temps que le développement de Fortnite passe à UEFN et Verse. D'ici la fin de 2025, nous lancerons notre première saison de Battle Royale développée entièrement dans UEFN."
Entre-temps, Epic continuera à étendre les outils et les capacités de UEFN en ajoutant davantage de systèmes de caméra et de contrôle (y compris la convoitée caméra à la première personne), un nouveau système d'itemisation, un nouveau système de scène graphique pouvant être utilisé pour manipuler dynamiquement presque tous les objets du jeu, un gameplay de sandbox physique, et plus encore.
Vous pouvez en savoir plus sur toutes les annonces faites lors de l'état d'Unreal 2024 sur le blog de l'Unreal Engine.
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