Les efforts d'Insomniac Games dans la série Marvel's Spider-Man sont considérés comme les jeux les plus fidèles et satisfaisants mettant en avant les super-héros qui se balancent avec des toiles. Une grande partie de l'acclamation provient de la façon intuitive du système de déplacement, qui a été encore amélioré pour la suite avec le glissage de toile.
Le directeur de la programmation principale, Doug Sheehan, a parlé des principaux domaines dans lesquels ils ont rendu fidèle le déplacement de toile tel qu'on le voit dans les films et les bandes dessinées, mais toujours satisfaisant à contrôler dans Spider-Man 2. En plus d'utiliser beaucoup de mathématiques pour calculer la vitesse et la trajectoire, l'un des concepts clés pour rendre un Spider-Man jouable était de s'assurer qu'il serait 'authentique, mais toujours fantastique'."
Lors du panel, Sheehan a décortiqué les piliers clés du déplacement de Spider-Man 2. En plus de trouver la profondeur de l'élan et de l'action—dans la façon dont contrôler les Spider-Men est engageant et satisfaisant à long terme—le directeur de la programmation a expliqué pourquoi le mouvement de Spider-Man devait être abordé à tous les niveaux de compétence, simplement parce que peu de jeux font ce que Spider-Man peut faire.
'Les deux premiers jeux de la franchise ont atteint des millions de joueurs, dont beaucoup sont venus avec une grande variété de niveaux de compétence,' a déclaré Sheehan. 'Ce qui a ajouté au défi avec la création de nos jeux, c'est qu'il fallait un sens unique de la mémoire musculaire que les gens n'expérimentent pas vraiment avec d'autres jeux—comme le balancement, la course sur les murs, et d'autres choses—que les gens peuvent appliquer ici. Alors nous avons vraiment dû avoir un niveau de 'prendre et jouer' avec un système unique rapide que n'importe qui prenant une manette se sentirait comme Spider-Man.'
Alors que les développeurs disposent d'une vaste bibliothèque de bandes dessinées Spider-Man, de films et de séries télévisées pour s'inspirer, il y a un élément d'être l'homme-araignée auquel les développeurs de jeux, en particulier, doivent accorder une vigilance accrue—et c'est la physique.
Il est vrai que les jeux Spider-Man d'Insomniac n'ont pas visé un réalisme total, mais le studio se concentre sur un équilibre entre réalisme et fantastique. Cet équilibre délicat était crucial pour garantir que le système de déplacement à la fois de Peter Parker et de Miles Morales était satisfaisant et, surtout, amusant.
Spider-Man de 2019 avait un système de déplacement de toile satisfaisant. Cependant, avec la suite de 2023, les développeurs ont ajouté le glissage de toile, introduisant une variété de nouveaux obstacles techniques à surmonter, la plupart étant liés à la façon de le rendre amusant et souhaitable à utiliser mécaniquement. Lors de leurs premiers tests, ils ont apporté plusieurs ajustements et changements à l'inclinaison et à la direction du glissage de toile, conservant un sentiment de 'flottement' pour le mouvement et ajustant la façon dont la dynamique de l'air fonctionne. Malheureusement, les premières impressions du glissage de toile en interne ont conduit à la catastrophe avec les testeurs, la plupart d'entre eux n'ont pas trouvé intéressant le ressenti et la mise en œuvre de la fonctionnalité.
'Au début, nous pensions que notre premier plan pour les ailes de toile était génial; nous avions d'abord le concept d'appuyer sur les boutons d'épaule et d'appuyer sur Triangle pour les déployer,' Nous l'avons affiné ici et là, mais cela a assez bien fonctionné pour nous dans l'ensemble. Une fois que nous l'avons donné à nos testeurs, c'était un désastre total. Les joueurs n'interagissaient vraiment pas avec la fonctionnalité, et cela en est arrivé au point où ils disaient, 'Je n'aime pas ça', le seul retour honnête que nous avons eu était que c'était maladroit. Nous n'avons pas eu de retour adéquat sur le fonctionnement de la fonctionnalité car ils avaient du mal avec la barrière de base du déploiement.'
'Nous avons essayé toutes sortes de choses avant de dire, ok, c'est assez. Nous avons donc renoncé à notre genre de contrat avec les joueurs, avec les boutons d'épaule déplacés vers une chose où il suffit de taper sur Triangle—ce qui a été intégré dans le jeu. La réponse à cela a été immédiate; les joueurs interagissaient immédiatement avec les ailes de toile, ils les utilisaient beaucoup plus, et les joueurs passaient un bien meilleur moment avec ce que nous faisions.'
Travail crucial sous le capot
En résumant son discours, Sheehan a déclaré qu'il se passait beaucoup de choses sous le capot du jeu, ce qui montre à quel point la physique améliorée est présente dans le jeu et quel coup de main est donné aux joueurs pour s'assurer qu'ils aient l'air et se sentent bien en jouant à Spider-Man 2.
Comme le directeur de la programmation l'a décrit dans son discours, l'équilibre qu'ils doivent trouver lors du développement du jeu est d'associer la physique améliorée et les forces naturelles du jeu avec le contrôle du joueur et les forces manipulées—ce qui donne le flux caractéristique du jeu. Ces éléments se manifestent de manière à montrer le joueur se balançant et glissant au-dessus des rues de la ville, évitant de justesse les structures et les objets sur les bâtiments pour retrouver cette agilité familière de Spider-Man.
De nombreuses façons, Spider-Man 2 propose un gameplay de déplacement en monde ouvert des plus satisfaisants et gracieux, et cela est en grande partie dû à la façon dont le jeu a peaufiné sa physique et son mouvement dans le monde. Le jeu équilibre soigneusement le donnant-recevant, ayant cette grâce et cet élan de style Spider-Man tout en ne laissant pas la physique gâcher tout cela. Un point clé que Sheehan a souligné vers la fin de son panel résume comment et pourquoi le gameplay de mouvement fonctionne si bien, c'est qu'il s'agit de donner 'aux joueurs un meilleur sens de contrôle, et de leur faire sentir qu'ils sont meilleurs dans le jeu qu'ils ne le sont pour leur donner une expérience plus agréable.'
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