C'est une journée radieuse à San Francisco, et je suis entouré de développeurs indépendants. On ne peut pas tourner un coin au Midway sans croiser du regard le morceau le plus fascinant et excentrique de média interactif que vous avez vu depuis seulement deux secondes. Le talent exposé lors de la dernière édition de Day of the Devs est électrique et inspirant, et pendant quelques heures glorieuses sous le soleil californien, vous seriez pardonné de penser que l'industrie du jeu a enfin atteint le nirvana.
Bien sûr, ce n'est pas le cas. Le monde des jeux vidéo continue de traiter les développeurs, grands et petits, comme des composants interchangeables d'une machine corporative dystopique. Les coupes budgétaires, les licenciements massifs, les annulations de projets et l'idée perplexe que les jeux vidéo doivent être faits pour satisfaire les actionnaires plutôt que de diffuser de la joie ont décimé l'industrie du jeu ces derniers temps. Il est évident que les développeurs se lassent de ces tendances débilitantes, mais comment les plus petites équipes en particulier peuvent-elles traverser la tempête dans l'espoir de voir un avenir plus radieux?
Nous avons demandé à ceux qui exposaient à Day of the Devs leurs conseils personnels de survie. Voici ce que nous avons appris.
Restez minces, allez vite, définissez efficacement
'Faites quelque chose de vraiment petit avec une équipe aussi réduite que possible, de sorte que vous n'ayez pas besoin de bien faire pour qu'il soit considéré comme un succès', explique Preethi Vaidyanathan, développeur de Gourdlets (alias AuntyGames).
Elle n'est pas la seule à penser que plus petit est plus puissant dans le climat actuel. Alastair Low de Lowtek Games dit à ses pairs de 'rester minces' et pense que les développeurs solos et les petites studios pourraient trouver plus facile de respecter les délais parce qu'il y a plus de responsabilité directe. Les grandes équipes, selon lui, peuvent s'en sortir en repoussant un peu les échéances.
Le programmeur et designer de Santa Ragione, Stefano Sanitate, est largement d'accord. 'Ne définissez pas trop votre jeu', dit-il. 'Faites de votre mieux pour essayer de rester petit et de croître progressivement. Tout le monde veut atteindre le jeu parfait, mais d'abord, vous n'avez pas les ressources, et quand vous pensez avoir les ressources, vous n'avez pas le temps. Soyez juste honnête avec vous-même et regardez autour de vous le contexte. L'industrie est sortant d'une période difficile.'
Image via Day of the Devs
A bien des égards, c'était le thème de la journée. Maria Aloupi, co-fondatrice et productrice de Beyond Those Hills, suggère que les indépendants doivent trouver un moyen de s'impliquer sur un marché tant que le fer est encore chaud. Pour elle, cela signifie prendre en charge votre propre destinée en s'auto-éditant. Mais c'est en grande partie parce qu'elle estime que cela offre de la flexibilité dans une industrie de plus en plus instable. 'En tant qu'indépendant, vous devez trouver un ajustement sur le marché pour tester vos idées et voir s'il y a de la place pour vous', dit-elle, notant que l'étape suivante est de bouger aussi vite que possible. 'Vous savez, si vous décidez quelque chose maintenant et que vous le terminez en cinq ans, le marché aura complètement changé.'
Soyez pragmatique et gardez votre 'cœur chaud'
Il est acceptable de lutter, mais seulement si un projet vous fait 'réchauffer le cœur', c'est le conseil de Chikako, co-fondateur de Core8. Elle explique que le studio japonais composé de trois personnes essaie de mettre en lumière leur prochain titre, Wonder Wander, depuis une éternité mais a fait face à 'tant de rejets.' Interrogée sur la façon dont ils gèrent ces revers, elle explique que l'équipe continue parce qu'elle 'aime simplement ce que nous faisons.'
'Tant que nous sommes ici, debout sur nos propres deux pieds avec un toit [au-dessus de nos têtes], nous allons bien. C'est une sorte de numéro d'équilibriste et vous devez vous demander ce que vous cherchez dans la vie.' Elle dit que faire des jeux vidéo est tout pour de nombreux développeurs indépendants, mais suggère que les créateurs doivent également trouver un équilibre entre travailler sur leur projet et s'assurer que leurs besoins sont satisfaits en dehors de l'industrie du jeu.
'Les développeurs doivent réfléchir au genre de vie qu'ils veulent avoir', poursuit-elle, soulignant que se préparer aux difficultés signifie croire en soi, tout en veillant à avoir les ressources et le pragmatisme nécessaires pour faire face aux rejets inévitables que vous rencontrerez au cours de votre parcours.
Les éditeurs veulent des démos et des informations sur le public
Donna Chen, responsable marketing de l'éditeur de jeux indépendants Thermite Games, affirme qu'il est essentiel, lors de la présentation à un éditeur, que vous ayez une démo de gameplay qui répond efficacement à la question : 'Pour qui est-ce?'
Par exemple, elle explique que tout le monde de l'équipe Thermite doit pouvoir tester les projets potentiels. 'Nous aimons mettre la main sur le jeu pour avoir une idée s'il est compatible avec nous.'
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En ce qui concerne l'aspect que cette démo devrait avoir, Chen dit qu'il est important que la boucle principale soit amusante même si le reste est incroyablement brut. 'Votre style artistique n'a pas besoin d'être exquis, mais [la démo] doit communiquer votre vision', continue-t-elle. 'Un jeu amusant n'a pas besoin de plaire à tout le monde, mais vous devez vraiment accrocher les gens et connaître votre public.'
En bref, lorsque vous franchissez la porte pour faire une présentation chez Thermite (et chez d'autres éditeurs), vous devez déjà savoir qui vous ciblez et ce qui les motive. Cela signifie-t-il que obtenir un contrat d'édition sera un jeu d'enfant? Non. Mais espérons que cela améliorera vos chances.
Tous les retours ont de la valeur
Juan Castañeda, développeur de SOPA chez StudioBando, souhaite que les indépendants comprennent qu'il n'y a pas de mauvais retours. En cherchant des moyens de rendre SOPA une réalité, il a parlé à des centaines d'éditeurs et d'investisseurs mais a initialement reçu 'non après non.' Finalement, l'équipe a trouvé un 'excellent partenaire', mais il explique que cet assaut de rejet est devenu l'un des plus grands atouts de StudioBando. L'équipe a appris à tirer parti de tous les retours (positifs et négatifs) qu'elle a reçus et à les relier à leur 'vision principale.'
Avec le recul, Castañeda dit que malgré la recherche et l'approche ciblée pour les présentations - la société approchait généralement les éditeurs dont le catalogue 'partageait des thèmes' avec le type de jeu qu'elle faisait - ces réunions ne se déroulaient pas toujours comme prévu.
'Parfois, vous êtes en fait assez surpris par les retours que vous recevez des éditeurs de votre genre. L'écart d'attentes peut être énorme', dit-il. 'En fait, nous avons reçu des retours de l'un de nos idoles - et je ne peux pas dire leur nom - mais cela nous a beaucoup surpris. C'était vraiment contre-intuitif dans le sens où ils essayaient de diriger le jeu dans une direction qui n'était même pas en ligne avec leur propre travail.'
Au lieu de rejeter ce qu'ils considéraient comme des conseils paradoxaux, l'équipe a travaillé pour comprendre pourquoi leur présentation avait suscité cette réponse. 'Nous avons essayé de retourner et d'aborder les retours d'une manière différente', ajoute-t-il, notant que même si l'équipe n'a pas mis en œuvre la suggestion de 'presque changer de genre', elle a quand même été incitée à comprendre pourquoi un éditeur qu'elle admirait se sentait ainsi. Il croit que des moments comme celui-ci peuvent être révélateurs.
Dans ce cas, il a appris à StudioBando que leur projet pourrait en fait ne pas se connecter avec un certain type de joueur, ce qu'il note comme 'totalement valide', leur donnant la confiance de se retirer de ce marché cible spécifique. En bref, il affirme que le déballage et l'évaluation des retours sous toutes ses formes pourraient vous aider à atténuer les risques, et c'est une énorme victoire lorsque vous travaillez avec des ressources limitées.
Soyez intelligent et volez
Lors d'un échange plutôt franc, Tim Garbos, directeur créatif et co-fondateur de Triband, a parlé des avantages créatifs du vol à la lumière du jour. Le développeur de What The Car? Et What the Golf? dit que votre première mesure en tant qu'indépendant devrait être de 'faire un tas de jeux' et de voir ce qui fonctionne, et se souvient comment le studio travaillait sur un projet (maintenant abandonné) avant de s'engager sur What the Golf?. Il explique que l'équipe s'est finalement concentrée sur ce dernier car il fonctionnait tout simplement 'beaucoup mieux.'
Il a également un autre conseil pour les développeurs à la recherche de l'or créatif : volez chez vos pairs. Pointant du doigt What The Car? comme exemple, il révèle que 'chaque mécanisme de jeu de ce jeu' existe déjà dans un autre jeu, nous les avons simplement regroupés autour d'une voiture.'
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Il est évident que Garbos veut que les indépendants n'aient pas peur (et ne soient pas honteux) de se tenir sur les épaules des géants. Le développement est un processus itératif dans toute l'industrie, donc n'ayez pas peur d'expérimenter le travail de vos pairs et de porter vos inspirations sur votre manche. 'Plus vous passez de temps [en production], plus vous prenez de risques et plus vous devez gagner de l'argent', ajoute-t-il, exhortant les développeurs à travailler vite et intelligemment.
Diversifiez vos sources de revenus
Avoir un plan de secours ou deux est un conseil solide dans une industrie aussi volatile, mais pour de nombreux indépendants, chaque projet semble vital. Ziba Scott, développeur de Kind Words et co-fondateur de Popcannibal, explique qu'il n'y a pas de honte à prendre d'autres travaux pour joindre les deux bouts, et croit que trop de indépendants sont épris de l'idée de tout ou rien dans le développement.
'Parfois, dans le monde indépendant, il y a trop de fierté à être un solo à temps plein', dit-il. 'Il y a tellement d'autres choses que vous pouvez faire dans votre vie qui sont mieux payées que les jeux vidéo, et il n'y a pas de honte à faire plus d'une chose dans votre vie.'
'Même si vous restez dans les jeux, il y a toujours du travail à contrat qui peut être une grande joie. Travailler sur un jeu qui n'est pas le vôtre peut être une source de financement stable. Je fais ça depuis 13 ans en tant qu'indépendant, et il y a eu beaucoup de fois où j'ai fait du travail en contrats. Quand j'ai commencé, j'étais aussi propriétaire [de location]. Il n'y a pas de points supplémentaires pour ne vivre que des jeux que vous avez faits, car c'est plutôt difficile.'
Parlant de contrats passés, Scott explique qu'il a travaillé sur une gamme diversifiée de projets, y compris un jeu académique financé par une école de droit du nord-est qui devait apprendre aux joueurs à mieux se représenter en cour. 'L'école de droit a dû s'associer avec des développeurs de jeux pour mettre en commun une quantité de renseignements dans un petit point and click qui serait publié publiquement sur le web', ajoute-t-il. 'C'était vraiment am