Les microtalks de promotion lors de la GDC confrontent directement les campagnes de harcèlement

Lors de la Game Developer Conference de cette année, une atmosphère pesante régnait sur le centre de congrès de San Francisco où se tenaient les discussions. Une discussion en apparence anodine un mercredi matin sur la Culture, la Citoyenneté et le Karma s'est avérée être en réalité une série de microtalks sur des sujets divers, tels que cultiver la communauté de votre jeu pour favoriser la communication et la gentillesse. Dans des circonstances normales, cela n'aurait pas nécessité de sécurité à l'entrée, mais ces circonstances ne semblaient pas normales.

Le panel était composé de Iain Dodgeon (directeur, OKRE), Chandana Ekanayake (co-fondateur/directeur créatif, Outerloop Games), May Ling Tan (responsable de la conception des systèmes sociaux, Bungie), Victoria Tran (directrice de la communauté, Innersloth), Jane Hoffacker (PDG, cofondatrice, Incredible Dream) et Rachel Kowert (directrice de la recherche, Take This). Le panel devait inclure Chantal Ryan (directrice de We Have Always Lived In The Forest), mais Ryan n'a pas pu être présente.

Contrairement à un panel GDC classique, il s'agissait d'une série de microtalks, où chaque paneliste disposait de cinq minutes pour parler un peu de son sujet. Les discussions ont commencé avec Hoffacker, qui a joué un rôle important dans la création de l'émission télévisée Arcane de Riot's League of Legends. En concevant Arcane, Hoffacker a identifié que les jeux occidentaux n'avaient généralement pas de longues durées cinématographiques, qui étaient généralement le domaine des JRPG, ce qui a rendu la création d'une émission de télévision une évolution en dehors de leur zone de confort.

Hoffacker a également partagé un secret peut-être peu utile pour la plupart pour attirer l'attention des producteurs hollywoodiens sur quelque chose que vous essayez de créer : « Représenter une marque de jeu avec des centaines de millions de fans dévoués ». Ça ne devrait pas poser de problème, n'est-ce pas ?

Ensuite, c'était au tour de Chandana Ekanayake, qui a parlé de la spécificité culturelle comme un atout dans les jeux. Ekanayake a rappelé qu'enfant immigré pris entre les cultures en grandissant et comment ce sentiment se renforce dans le développement moderne de jeux avec principalement des dirigeants blancs qui prennent les décisions, y compris les décisions en matière de recrutement.

« Les gens sont généralement plus à l'aise avec d'autres personnes qui leur ressemblent ou partagent des valeurs similaires », a déclaré Ekanayake.

Il a concédé que les jeux axés sur les marges ne rapportent pas assez d'argent, mais a souligné que ce n'est que à court terme. Il est possible, a argumenté Ekanayake, de changer le courant général et de laisser plus de place à une plus grande variété de personnes et de jeux.

May Ling Tan a suivi Ekanayake pour parler d'instaurer une culture de la gentillesse dans votre jeu avec des exemples de ce travail chez Bungie. Tan a commencé par définir un jeu gentil comme un jeu multijoueur conçu dès le départ avec des systèmes qui favorisent délibérément des comportements prosociaux. Des éléments tels que la sécurité, l'interdépendance, l'appartenance, l'empathie, et d'autres seraient des exemples de comportements qu'un jeu gentil essaierait de promouvoir auprès de ses joueurs.

Pour que ces choses se concrétisent, l'équipe de développement elle-même doit être imprégnée d'une culture de gentillesse, que Tan se garde de distinguer de la gentillesse.

Critique constructive dans une culture de gentillesse

« Vous pouvez dire à quelqu'un que quelque chose est nul tout en restant gentil », a expliqué Tan.

Un exemple central était l'outil Fireteam Finder de Bungie dans Destiny, qui mettait en relation les joueurs pour des Raids de type puzzle en les présentant, plutôt que de les mettre ensemble et de commencer immédiatement comme dans Deathmatch. L'outil rappelait aux joueurs au début d'être gentils les uns avec les autres et les réponses sur Reddit et d'autres médias sociaux ont été globalement positifs à ce sujet.

Ensuite est venue Victoria Tran, responsable de la communauté du culturellement gigantesque Among Us. Tran croyait que les développeurs pouvaient amener toute leur communauté avec eux dans la gentillesse. Cela implique d'encourager un intérêt sain pour le jeu comme une rue à double sens en faisant de la modération aussi importante que tout autre type d'interaction.

Il ne s'agit pas seulement de créer un environnement sain autour de votre jeu, mais de reconnaître que les bonnes communautés sont financièrement bénéfiques pour votre jeu. Comme personne ne peut copier votre communauté comme on peut copier votre jeu, la fidélité vaut une somme importante pour la santé financière d'un jeu.

« La comptabilité connaît la valeur de la bienveillance d'un point de vue monétaire », a déclaré Tran.

Enfin, la Dr. Rachel Kowert, directrice de la recherche à l'organisme de santé mentale Take This, est intervenue. Kowert a expliqué que son exposé devait à l'origine porter sur ce qu'il fallait faire si les choses tournaient mal dans votre communauté de jeu, mais elle avait apporté un changement de dernière minute dans les derniers jours pour aborder ce qu'il fallait faire alors que les choses se passaient actuellement mal. En particulier, Kowert voulait parler de la campagne de harcèlement en cours impliquant la société de consultance en jeu vidéo Sweet Baby Inc.

Plus directement, Kowert a fait une forte déclaration selon laquelle les dirigeants de l'industrie du jeu choisissent d'ignorer le harcèlement, ce qui aggrave le problème au lieu de le réduire. Elle a ensuite qualifié la culture du silence autour des campagnes de harcèlement en général, mais spécifiquement celle-ci, de « irritante ».

« Il est vraiment inimaginable en 2024 que les dirigeants n'aient pas pris position contre ce harcèlement. Ils sont devenus complices en ne parlant pas », a déclaré Kowert avec force.

Complicité et complaisance des dirigeants

Le point central de Kowert était que cette complaisance est lâche, et qu'elle dit aux agresseurs que leurs actions sont acceptables, voire les encourage implicitement. Citant Gamergate, la campagne de harcèlement de l'industrie du jeu en 2014, Kowert a souligné que le silence n'a rien fait pour endiguer la vague de haine il y a 10 ans et il n'a pas de sens d'utiliser le même stratagème 10 ans plus tard.

Bungie a été de nouveau évoqué, ayant engagé des poursuites contre un membre toxique de leur public, Kowert soulignant que cette action était bien perçue par la communauté. De plus, ne rien faire pour en faire une position claire de l'entreprise de la part de la direction atténue le message.

« Ce sont les personnes les plus bruyantes de la salle qui doivent parler, ce doivent être les gens d'en haut », a déclaré Kowert.

Le développeur de jeux et la GDC sont des organisations sœurs au sein de Informa Tech.