Oh, regardez ça. Bienvenue dans la toute première édition des Notes de patch! Les bulletins d'information sont indiscutablement à la mode de nos jours et au lieu de céder à une FOMO accablante (c'est-à-dire la 'peur de manquer quelque chose'), nous avons décidé de nous joindre à la fête.
Les Notes de patch seront un endroit décontracté pour les chats cool. Un bar de jazz sombre et feutré rempli de gens qui 'comprennent'. C'est votre petit-déjeuner préféré servi au lit. Un espace sacré pour une contemplation profonde et pensive. Votre rêverie la plus étourdie devenue corporelle. Fondamentalement, c'est surtout une excuse pour que le rédacteur en chef des actualités, Chris Kerr (allo allo), se lâche un vendredi et passe en revue les derniers événements de l'industrie du jeu.
Nous publierons une nouvelle édition des Notes de patch toutes les deux semaines pour vous tenir au courant. À l'intérieur, vous trouverez un récapitulatif des dernières actualités et des gros titres que vous pourriez avoir manqués ; un plateau odorant d'interviews et de fonctionnalités qui chatouilleront vos papilles ; et une sélection soigneusement organisée de blogs mettant en valeur la brillance de notre communauté d'experts.
Nous pensons qu'il y aura un petit quelque chose pour tout le monde, alors lançons-nous.
Voyageur : Je suis allé à AMAZE Sheffield et tout ce que j'ai obtenu, c'est ce nouveau sentiment d'appartenance
Je me suis joint à une secte l'autre jour. Tout est allé si vite. Un moment, je déambulais dans un entrepôt rempli de dispositifs bizarres en périphérie de Sheffield. Ensuite, j'étais entouré d'un groupe de personnes résolues à imiter les chants d'un flamant rhapsodique. Le choeur étrange de visages baignait uniquement dans les éclats de néon rose qui ornaient les murs de briques en ruine. Plus tard, ce même groupe exploiterait le pouvoir du toucher pour créer un lien entre le monde mécanique et nos formes physiques. C'est le Festival AMAZE. C'est magique.
Le 'Festival international des jeux et des médias ludiques' se tient habituellement à Berlin sur quatre jours, mais il s'est rendu au Royaume-Uni pour un soiree d'une journée mettant en vedette une série d'installations de jeux expérimentaux, des 'Hyper Talks' rapides abordant des sujets tels que la conception accessible et l'IA générative (lisez notre couverture ici), et une rave endiablée dans un entrepôt qui s'est prolongée jusqu'aux premières heures du matin.
L'événement est divisé en un programme de jour et de soirée. Le premier est plus serein, permettant aux participants de parcourir les installations à leur guise, d'assister à des ateliers et d'échanger avec leurs pairs. Il y avait même un barbecue, bien que nous ne soyons pas tout à fait sûrs si cela fait partie de l'offre standard (cela devrait absolument l'être).
De gauche à droite : Les participants d'AMAZE jouent à Crashboard, Between et Hyper Wobbler
La soirée est l'endroit où AMAZE révèle toute sa splendeur. Après un discours d'ouverture chaleureux de l'organisateur Thorstenn Wiedmann et un brise-glace avec ce flamant chantant mentionné précédemment, nous passons à une passionnante série de Hyper Talks qui sont à la fois ridicules et brillants.
Les orateurs sont accueillis par des cris de 'hyper, hyper' d'une foule à qui l'on a demandé de réciter ces mots sacrés (tous hail Scooter) chaque fois qu'ils apparaissent à l'écran. Les discours fluctuent entre l'introspection et l'absurde. Nous sommes passés rapidement d'une discussion sur le toucher humain en tant que mécanique de jeu à un exposé sur le jeu de société iconique Dream Phone. Il y a de la sagesse dans les deux. Ensuite, le salon s'ouvre. Ce qui était auparavant un espace détendu pour les discussions devient un atelier électrique d'activités.
Un grand groupe de participants se scinde rapidement pour jouer à un jeu colossal de Bot Party, une expérience de contrôle alternatif interactive qui demande aux joueurs d'aider de petits robots à communiquer en entrelaçant leurs propres membres. Je regarde avec une étonnement silencieux les gens (dont beaucoup que je présumais être des étrangers) se regrouper dans un immense cercle de prière pour se fondre avec leurs homologues mécaniques.
Où que vous regardiez, vous trouverez la même chose. Des amis et des inconnus se tenant par la main et riant en traversant le jeu de casse-tête expérimental Between. Des spectateurs amusés encourageant ceux qui ont choisi de (littéralement) surfer sur le web dans Crashboard. Des éclats de rire venant d'une foule jouant à une version totalement débridée à vingt joueurs de Gang Beasts. Chaque expérience est conçue pour provoquer le chaos et la camaraderie.
AMAZE est si merveilleusement nouveau car il se détourne des événements classiques de réseautage de l'industrie, qui accordent trop souvent la priorité à ceux qui ont un penchant pour les bars et l'alcool (bien sûr, vous pouvez prendre une pinte ici si c'est votre truc). Je trouve souvent ces espaces cliqués et impénétrables. Ici, dans cet entrepôt rempli d'expériences de jeu tactiles et décalées, on encourage les gens à s'approcher les uns des autres et à vraiment s'engager. À se lier autour de leur quête commune d'un meilleur score ou du fait qu'ils glissaient sur le sol ensemble, les doigts entrelacés, il y a quelques secondes à peine.
Il y a quelque chose de profondément affirmant à arriver à un événement où la bêtise est célébrée et les idées non conventionnelles sont célébrées. L'industrie pourrait peut-être bénéficier de quelques événements de plus comme AMAZE, et après avoir trempé mes orteils dans l'eau il y a quelques semaines, je recommande vivement à tout le monde d'en faire de même.
P.S. AMAZE organise un événement 'digital playground' au Gamescom 2024, alors jetez-y un œil si vous vous rendez à Cologne la semaine prochaine.
Rapport de situation : Les gros titres qui comptent
Krafton acquiert Tango Gameworks et la franchise Hi-Fi Rush de Microsoft // L'industrie était prête à verser une larme pour le studio japonais Tango Gameworks après sa fermeture brutale par Xbox malgré les louanges de sa maison mère pour le succès surprise du jeu Hi-Fi Rush. Cette histoire, cependant, a eu un dernier rebondissement. L'éditeur coréen Krafton (gardien de la franchise PUBG) est intervenu pour sauver la situation après avoir acheté à la fois Tango et la franchise Hi-Fi Rush à Microsoft. Selon Game File, Krafton a structuré l'accord comme un 'acqui-hire' car il souhaite 'hériter de l'équipe de développement entière.' C'est une rare lueur d'espoir au milieu d'une vague implacable de licenciements et de fermetures. Nous prenons ça.
Draknek New Voices Puzzle Grant offre 15 000 $ aux développeurs de jeux 'réfléchis' // Si vous êtes un développeur de jeux de casse-tête à la recherche de financement, vous voudrez peut-être vous intéresser à cette bourse du développeur de jeux Bonfire Peaks et Sokobond Express, Draknek. Le studio souhaite octroyer six subventions sans condition d'une valeur de 15 000 $ à des créateurs issus de milieux sous-représentés. L'entreprise a une politique généreuse de 'en cas de doute, veuillez postuler' en ce qui concerne les soumissions, donc si vous hésitez en matière d'éligibilité, il vaut probablement la peine de tenter votre chance. Vous pouvez trouver un FAQ détaillé ici. La date limite de dépôt des candidatures est le 7 octobre 2024.
Foretold Studios ne parvient pas à payer les salaires, plongeant certains employés dans la dette // Voici un récit de mise en garde. Nous avons récemment parlé avec plusieurs développeurs du créateur de l'univers Tollan, Foretold Studios, qui affirment que l'entreprise leur doit des milliers de dollars de salaires impayés remontant à 2023. Extérieurement, le studio semble en bonne santé, la direction participant à des événements majeurs comme le GDC 2024 et la OTK Games Expo et annonçant récemment une autre entrée dans sa franchise Tollan (malgré des difficultés à mettre un seul projet sur le marché). Le PDG Michael Kuvshynov a confirmé que le studio n'a pas payé certains salaires, mais a suggéré qu'il était transparent avec les employés dès le départ. Nos sources ont une opinion différente. Après la publication de notre article, nous avons poussé Kuvshynov pour obtenir plus d'informations mais avons été accueillis par un silence radio. Curieusement, le PDG avait accepté une entrevue Zoom avant la publication, mais a maintenant disparu dans l'air.
Création de fonctionnalités : Originaux et interviews pour le lecteur averti
Que fait Valve avec ces NDA informels de Deadlock? // Le rédacteur en chef de Game Developer, Bryant Francis, examine le chaos entourant le non-lancement surprise du jeu en développement de Valve, Deadlock, qui a attiré plus de 20 000 utilisateurs simultanés malgré apparemment être un projet super secret et a mis The Verge dans l'embarras avec certains âmes enragées pour *vérifier les notes* couverture d'un projet de jeu vidéo d'une grande entreprise. Accrochez-vous pour celle-ci.
'C'est juste un cycle de mort' : No More Robots parle franchement de l'état de l'édition indépendante // Parfois, il est important de verbaliser des vérités difficiles. Demandez donc à Mike Rose, fondateur de No More Robots, qui m'a dit la semaine dernière que l'industrie de l'édition indépendante est essentiellement 'foutue.' Évaluant l'état du secteur après sept ans à la tête de sa propre entreprise, Rose a expliqué pourquoi 'survivre jusqu'en 2025' est une fallacieuse dangereuse, a révélé ce que recherchent exactement les éditeurs sur le marché actuel (des projets 'bon marché comme l'enfer ou chers comme l'enfer'), et a expliqué pourquoi le pessimisme et la durabilité sont de bons alliés.
Déchirer les textures pour construire un pont visuel de Hyper Light Breaker à son prédécesseur // Comment transformer une perle indie en 2D en rogue-like en 3D ? C'est la question à laquelle le développeur de Hyper Light Breaker, Heart Machine, a dû répondre lorsqu'il a cherché à créer une suite au jeu d'aventure acclamé de 2016, Hyper Light Drifter. Vous pouvez consulter le lien ci-dessus pour une réponse complète, qui explore des notions comme la conception de personnages 'basse fréquence' et les détails intentionnels.
Caisse de la communauté : Les experts de l'industrie partagent leur sagesse
Extrait de livre : Les grands jeux ont besoin de grands leaders // Dans cet extrait de Great Games Need Great Leaders: Multiclassing to Lead Game Development Teams de Matthew John Dyet, l'auteur réunit 'les connaissances et les perspectives de nombreux leaders et praticiens passés et présents de l'industrie du jeu pour former une image claire de la façon dont le leadership fonctionne dans un studio de développement de jeux.'
Blog vedette : Démarrer et gérer votre propre studio d'externalisation // Le développeur principal de Marauders, James Rowbotham, anime une interview en rafale avec le co-fondateur de Rekindled Studios, Rob Moody, pour apprendre ce qu'il faut pour établir et soutenir un studio d'externalisation d'animation.
Blog vedette : Des monopoles aux petits outils par des développeurs solo // L'artiste net indépendant et designer de jeux vidéo Nathalie Lawhead présente une discussion sur 'l'espace large et largement sous-représenté du développement d'outils par des développeurs solo, des artistes individuels ou de petites équipes.'